enorê, dont le travail bouleverse la notion de fluidité en reliant l'art numérique et le non numérique, discute avec C& des réalités visibles et invisibles.
Contemporary And : La technologie a une place essentielle dans votre travail, en quoi les médias numériques vous intéressent ?
enorê : Je m’intéresse à la technologie numérique et aux ordinateurs depuis mon enfance, au milieu des années 1990. À l’époque, les ordinateurs personnels commençaient à se démocratiser et mon oncle travaillait dans un bureau qui en possédait, il me laissait parfois jouer dessus. Le langage visuel puissant de l’ordinateur m’a immédiatement attiré : nul besoin de savoir lire les mots à l’écran, en quelques clics sur des icônes, je pouvais accéder au démineur ou à MS Paint. Et comme la technologie numérique avait son propre langage, il m’est devenu familier. Lorsque, plus tard, j’ai commencé ma pratique artistique et décidé d’y introduire des éléments numériques, j’ai pu renouer avec tous ces aspects qui me plaisaient. Je m’intéresse aux multiples déclinaisons du langage des médias numériques qui se traduisent dans différents domaines. Un fichier peut être un code, de l’électricité ou une production sous forme d’objet physique, comme une impression 2D ou 3D. D’autre part, les objets non numériques peuvent être convertis en supports numériques.
C& : En quoi l’utilisation de la technologie façonne-t-elle, selon vous, les constructions identitaires ?
e : Je ne pense pas que la technologie soit un facteur intrinsèque à ce développement. La construction de l’identité correspond à un processus à plusieurs niveaux, qui ne prend pas racine dans l’individu, mais dans un ensemble de relations entre les individus et les communautés. La technologie peut et a facilité cette relation à certains égards. Elle peut simplifier la tâche des personnes aux identités marginalisées en leur permettant de se réunir en ligne, alors qu’il est parfois impossible ou même dangereux de se rencontrer dans la réalité physique.
C& : Que pensez-vous des préjugés intrinsèques aux technologies numériques, puisqu’elles sont créées par l’homme, et de la façon dont leur utilisation peut renforcer ces mêmes préjugés ?
e : Lorsqu’il s’agit, par exemple, d’algorithmes intégrés à des plateformes de réseaux sociaux ou d’apprentissage automatique, ces biais se manifestent souvent de manière à affecter le plus fortement les personnes issues d’identités marginalisées. Ces algorithmes ne sont pas neutres puisque, comme vous l’avez mentionné, ils sont conçus par des personnes subjectives et partiales, s’appuyant sur des ensembles de données et des plateformes elles aussi partiales. À titre d’exemple, Instagram est connu pour limiter la portée et bloquer les contenus jugés « inappropriés » par la plateforme. Bien que l’évaluation du contenu se fasse de manière algorithmique, elle affecte fréquemment les messages militants qu’elle considère comme offensants, ce qui est parfois causé par des mots-clés ambigus intégrés dans son ensemble de données. Le texte « As If » de Ramon Amaro, disponible sur e-flux, est une lecture intéressante sur les liens entre l’apprentissage automatique, la vision par ordinateur et la racialisation.
C& : Vous travaillez avec la cartographie et la numérisation 3D, avec des images et du texte. Existe-t-il des limites intrinsèques à votre recherche de la subjectivité, notamment en ce qui concerne les choses imperceptibles comme les émotions, les croyances, etc.
e : Je ne pense pas vraiment qu’il existe une séparation claire des catégories entre le visible et l’invisible lorsqu’il s’agit d’émotions humaines ou de données. Je ne crois pas que les émotions ou les pensées soient plus (in)visibles que les données – tout ceci est essentiellement de l’information. Elles finissent simplement par être traitées via des systèmes différents, humains ou numériques. Elles peuvent donc devenir visibles grâce à ces processus, comme la façon dont les émotions se manifestent à travers des expressions faciales ou sont mises en mots, en écriture, ou dont les données numériques sont décodées sur un écran.
C& : Quel rôle le corps joue-t-il dans l’espace, et comment la technologie modifie-t-elle sa perception ?
e : Nous devons d’abord nous demander quel corps et à qui – le corps est variable dans l’espace. L’espace en lui-même est une définition vague puisqu’il a besoin du corps d’une personne pour l’activer et lui donner un contexte. Comment l’espace se construit-il à partir des modes d’interactions entre les individus ? Il n’existe pas de réponse univoque à cette question, dans la mesure où des facteurs tels que la race, le handicap, le genre, etc. entrent en jeu dans la formation des relations humaines. La technologie numérique ne génère pas nécessairement une alternative à l’espace physique, et bon nombre des relations qui y sont présentes finissent par se reproduire dans l’espace numérique, en bien ou en mal. Il s’agit toutefois d’une strate supplémentaire permettant d’aborder ces relations et interactions.
C& : Pour C&AL, vous avez créé une œuvre qui explore les thèmes du deuil et de la mort à travers le prisme des médias numériques. Pouvez-vous nous en dire plus ?
e : Ce travail a été inspiré par mon besoin de comprendre le processus de deuil tel que je l’ai vécu. La mort était très présente dans mon enfance, j’ai perdu mes deux parents très tôt, puis mes grands-parents, qui m’ont élevé·e. Au début de cette année, j’ai réalisé que je ne m’étais jamais accordé·e l’espace nécessaire, ni même la permission, de vivre ouvertement mon deuil, tout en me demandant si je n’avais pas simplement traversé une longue période de deuil sans le savoir. J’ai commencé à réfléchir à la manière dont ce cheminement pourrait prendre forme, à penser aux membres de ma famille perdus et à son histoire, à comment je pourrais retrouver cette parcelle perdue de moi-même (ou accepter enfin sa perte). Cela risque de ne pas être facile, ma famille n’ayant pas de documents écrits, ce qui est malheureusement très courant pour les familles Noires au Brésil. Mais si je pouvais inventer un monde dans lequel cette quête pourrait être menée à bien ? Un monde où l’histoire n’est pas linéaire ni déterminée ? Ces questions m’ont amené à développer ce travail en m’inspirant des visual novels, un genre de jeux vidéo.
Découvrez ici l’œuvre Tenir la mort près de soi (mantendo a morte perto), créée par enorê pour C&AL Commissions.
enorê est un·e artiste multimédia du Brésil qui vit actuellement à Londres.
Entretien par Angela Muritu et Theresa Sigmund.
Translation by Gauthier Lesturgie.
CONSCIOUS CODES
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